Spiele sind ein wichtiger Bestandteil im Kindertraining.

Oma, Jäger und Wolf

  • Die Oma haut mit ihrem Krückstock nach dem Jäger.
  • Der Jäger schießt nach dem Wolf.
  • Der Wolf frisst die Oma.

Zwei Gruppen besprechen jeweils für sich im Geheimen, ob sie Oma, Jäger oder Wolf sein wollen.

Die Gruppen stellen sich in Linie ca. 1-2 m gegenüber auf. Auf Komando oder bis 3 gezählt, zeigen die Gruppen was sie sind. Als Reaktion muss gefangen oder weggerannt werden (bis zu einem bestimmten Ort, wie Hallenecke). Die Gefangenen gehören nun zur Fängergruppe. Das Spiel geht in die nächste Runde. Ende ist bis alle einer Gruppe gefangen sind, bzw. bis eine Mindestanzahl unterschritten ist. 

Oma = Gebückt mit imaginären Krückstock, Jäger = Schießhaltung, Wolf = Aufgerichtet und mit den Händen nach dem Gegenüber greifen, wie Katzen mit aufgefahrenen Krallen.

Ziel des Spieles: Abgleichen und Reagieren. Fangen, Wegrennen oder Unentschieden. Die gegenerische Gruppe Ganz oder zum Teil fangen.


Eisbär und Pinguin

Der Eisbär läuft auf allen Vieren und muss die Pinguine umwerfen und auf den Rücken drehen. Der gefangene Pinguin wird zum Eisbär.

Die Pinguine watscheln auf den Knien und müssen die andere Mattenseite erreichen und dabei zusehen, dass der Eisbär sie nicht umwirft. Sie können sich mit den Armen aber nicht wehren, wenn ein Eisbär sie umwerfen will.

Ziel des Spieles: Alle Pinguine sind umgeworfen. Der letzte Pinguin kann in der nächsten Runde der erste Eisbär werden.


Werwolf

Werwolf ist ein Fangspiel. Ein Teilnehmer ist der Werwolf er darf sich krabbeln vorbewegen und muss die anderen Mitspieler fangen, die dann auch zum Werwolf werden und mitfangen müssen. Als Schwierigkeitsgrad kann entscheidet der Spielleiter, ob der Werwolf nur ticken muss oder ob er die Mitspieler einfach nur zu Bodenringen muss. Als Erweiterung muss der gefangene Mitspieler auf dem Rücken gerungen werden.
Bei dem Spiel kann es ruppig zugehen!


Dampfer im Nebel

Dies ist ein Vertrauensspiel. Es bilden sich Reihen von 2 bis X Teilnehmern, ideealer Weise 4 Teilnehmer. Die Teilnehmer stehen hintereinander und legen dem Vorderman die Hände auf die Schultern. Der letzte Teilnehmer ist der Dampferfahrer und lenkt die Gruppe. Die anderen Teilnehmer schliessen die Augen und geben die Signale weiter  = Tippen auf die Schultern des Vordermannes. Der Dampferfahrer lenkt mit den Kommandos: 1x Tipp auf beide Schultern = Start , 2x Tippen auf beide Schultern = Stop, 1x Tipp Links = 90° Grad nach Links und 1x Tipp Rechts = 90° Grad nach Rechts. Je schneller die Tipps nach vorne weitergegeben werden, umso schneller befolgt der vorderste Teilnehmer die Signale. Je mehr Teilnehmer in der Reihe sind, umso schwerer ist es den Dampfer zu lenken.


Drache

Die Gruppe (4-6 Personen) bildet eine Kette (Drache) durch Fassen auf die Schultern. Ein einzelner Drachentöter wird bestimmt, der diesen Drachen erlegen muss. Um dies zu tun, muss er einfach nur den Schwanz abschlagen. Der Drache muss dies durch drehen und winden verhindern.

Variante 1: (für mehr Spieler): Alle Spieler bilden einen Drachen, die Aufgabe des "Drachenkopfes" besteht darin, sich selbst in den Schwanz zu beißen (den letzten Spieler abzuschlagen). Der "Drachenschwanz" muss dies verhindern. Eine interessante Spielvariante, bei der man nie genau weiß, auf welcher Seite man gerade steht.

Variante 2: Es werden zwei Drachen gebildet. Der Drache, der den anderen zuerst in den Schwanz beißt hat gewonnen.


Gürtel-Hockey

Die Spieler werden in zwei Mannschaften eingeteilt. Es wird ein Spielfeld mit zwei Toren abgesteckt. Jede Mannschaft wählt einen Torwart. Als Schläger benutzt jeder Spieler seinen Gürtel, der zweimal mittig gefaltet wird. Gewonnen hat die Mannschaft mit den meisten Toren.

Hilfsmittel: Softball


Krankentransport

3 Teilnehmer: 2 Sanitäter und 1 Patient. Die Sanitäter fassen sich an den Händen und Schultern und bilden so einen Stuhl für den Patienten. Der Patient setzt sich darein und umklmmert die Schultern der Sanitäter zu festhalten. Die Samitäter tragen den Patienten über die Matte und wechseln danach. Als Wettkampf treten mehrere Paare gegeneinander an.

Krankentransport II

5 Teilnehmer: 4 Sanitäter und 1 Patient. Die Sanitäter fassen den Patienten an je einem Arm oder Bein und tragen diesen über die Matte.Durchtauschen bis alle einmal getragen wurden. Auch hier können die Paare gegeneinander antreten.


Schmutzfink

Jedes Team erhält dieselbe Anzahl an Gegenständen. Ziel ist es, das gegnerische Spielfeld mit den Bierdeckeln zu „verschmutzen“: Die Kinder werfen möglichst schnell die Bierdeckel in das andere Feld. Nach dem Schlusspfiff gewinnt die Mannschaft, welche auf ihrer Seite möglichst wenige Bierdeckel hat beziehungsweise, welche die gegnerische Hälfte am stärksten verschmutzt hat.

Material: Bierdeckeln, gefüllte Stoffsäckchen, Bälle


Diebstahl

In die Mitte der Spielfläche werden Gegenstände gelegt. Ziel ist möglichtst viele der Gegenstände zu erbeuten und in die Räuberhöhle zu bringen. Wenn alle Gegenstände aus der Spielfeldmitte erbeutet sind, können die Diebe auch in der gegenerischen Räuberhöhle klauen gehen. Mit dem Schlusspfiff werden die Beutestücke gezählt. Gewonnen hat die Gruppe mit den meisten Beutestücken.

Material: gefüllte Stoffsäckchen, Bälle oder ähnliches


Springkreis

Die Schüler bilden einen Kreis. In der Mitte des Kreises steht ein Schüler mit einem langen Seil (z.B. Sprungseil). Dieser lässt das Seil knapp über dem Boden kreisen. Die Außenspieler springen rechtzeitig hoch, so dass das Seil nicht an ihren Beinen hängen bleibt. Schafft dies ein Außenspieler zweimal nicht, muss er in die Mitte und den „Seilschwinger“ ablösen.

Variationen:

  • Schwingtempo und –höhe variieren
  • Für jedes erfolgreiche Hochspringen gibt es einen Punkt. Wer zuerst 5 Punkte erreicht hat, darf entscheiden, ob er in die Mitte will oder lieber außen weiter springt.
  • Anzahl der Springer verkleinern
  • Anforderung an die Teilnehmer, z.B. nach dem Überspringen des Seiles den Boden mit beiden Händen zu berühren

Lustige Kette

Alle Spieler stehen in einer Reihe, wobei immer abwechselnd einer nach vorne und einer nach hinten schaut. Die Spieler bücken sich nun und stecken ihre Hände durch die gegrätschten Beine hindurch, ergreifen die Hände der beiden Nachbarn, wobei sich die eigenen Arme überkreuzen. Nun bewegt sich die Kette langsam vorwärts.

Variationen:

  • Die Kette läuft seitwärts / rückwärts.
  • Tempo variieren

Limbo

Die Schüler versuchen im Rhythmus der Musik mit nach hinten gebeugtem Rücken unter einem (von zwei Schülern gehaltenen und) gespannten Seil durchzutanzen und dabei dieses nicht zu berühren. Um die Schwierigkeit zu erhöhen, wird das Seil nach und nach immer tiefer gehalten.

Variation:

Die Schüler dürfen die Stange „unterqueren“ wie sie wollen, im Liegestütz, rücklings, wie eine Schlange,...

 

     
Go To Top